На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

БЕЛЫЕ СТРАНИЦЫ ИСТОРИИ

26 687 подписчиков

Свежие комментарии

  • Сергей Ермилин
    Не стоит забывать о том, что убрали царя от власти, именно белые генералы!!!...А вероломство Маннергейма, доказывают ...Почему Маннергейм...
  • Олег Зайчиков
    Юрий Васильевич Сергеев рассказывает этот факт от участников тех боёв .,ветеранов и их потомков ......Отец и сын против...
  • Олег Зайчиков
    https://youtu.be/H2bWHvsVJ9k?si=nYbJUVveK2vqoMPu&t=4Отец и сын против...

Еще о советских играх (описание игры, в которую играли почти в каждом дворе - пекарь,)

Игра в «Пекаря».

 

Игра в «Пекаря» («Булки», «Банки») – одна из самых популярных дворовых игр в Кишиневе (возможно, и в других городах), уступающая по распространенности только футболу. Мы играли в эту игру четверть века назад – а сейчас я вижу, как в нее продолжают играть новые поколения детей и подростков. Между тем описания этой игры или хотя бы упоминания о ней я не встречал нигде – ни в художественной литературе, ни в периодической печати, и мне кажется небезынтересным восполнить этот пробел.

Откуда появилось название этой игры – неизвестно. Анархо-юмористически можно трактовать его как отражение тяжелой судьбы человека труда, вынужденного отбиваться от целой армии тунеядствующих представителей государственно-бюрократического аппарата.1 Неизвестно и происхождение самой игры: в ней можно увидеть отголоски популярных когда-то «городков» и лапты (русского аналога бейсбола), но, скорее, она представляет собой любопытный вид дворового троеборья (состязания в меткости, фехтовании и беге), явно несущий на себе печать приключенческих кинофильмов («Трех мушкетеров», «Зорро» и мн. др.). Одна из наиболее ценных черт игры – гармоническое сочетания индивидуального и командного (коллективного) начал: каждый играет за себя (т.е. соревнуясь со всеми остальными), и вместе с тем – в команде, подчиняясь законам коллективной взаимовыручки (действуя в одиночку, он вряд ли сможет чего-нибудь добиться). Поскольку большинство игр и состязаний резко делятся на чисто командные и чисто индивидуальные, данная черта «Пекаря» кажется мне очень привлекательной и перспективной: возможно, «Пекаря» (пусть и под другим названием) ждет не менее блестящее будущее, чем футбол или бейсбол. (Здесь можно провести аналогию с преферансом, где каждый играет за себя, и в то же время двое, с более слабыми картами, после каждой раздачи объединяются против игрока с более сильными, что придает игре особый интерес и популярность).

Правила «Пекаря» очень просты, однако, будучи неписаными, существуют во множестве вариантов, которые я попытаюсь здесь изложить. «Пекарь» открыт для любых нововведений, единственное требование к которым – сделать игру более интересной. Любой игрок перед началом игры может предложить новое правило, и, если оно украшает игру и принимается остальными, тут же рождается новый вариант.

Очень прост реквизит игры: одна-две пустые консервные банки (желательно «вертикальные», т.е. высота которых больше диаметра – от тушенки, например) и деревянная палка для каждого игрока. Качество и параметры палки имеют большое значение: игрок, которому посчастливилось найти или сделать хорошую палку, уже не расстается с ней: как хоккеист – с клюшкой или мушкетер – со шпагой. Длина, толщина и вес палки могут иметь ограничения, в зависимости от договоренности.

Количество игроков неограниченно, обычно – около 10 (для очень большого количества игроков есть вариант с двумя и более пекарями. Например: «старший» и «младший» пекари. Они действуют согласованно, оба заинтересованы в том, чтобы «заколоть» кого-то из игроков, после чего «старший» пекарь становится игроком, «младший» – «страшим», а «заколотый» игрок – «младшим» пекарем. Пекарь – ключевая должность в этой игре, вроде «лова» в ловитках или жмурящего в прятках).

Банка устанавливается посередине прямой линии в одном конце поля. Обычно банка ставится на кирпич: так ее сбить еще тяжелее. (Если банок две или больше, они ставятся друг на друга. Несколько банок усложняют и без того нелегкую судьбу пекаря, но зато с большим звоном и грохотом разлетаются при попадании, что немаловажно для эстетического чувства игроков, особенно младшего возраста). На параллельной линии в другом конце поля выстраиваются игроки. Расстояние между линиями выбирается, исходя из квалификации и меткости игроков: такое, чтобы каждому было трудно, но можно попасть в банку брошенной палкой, и чтобы такое попадание было редкостью, событием (например, в среднем, при 1 броске из 5-10, или 1-2 попадания на «круг»).

Еще несколько параллельных линий проводятся по полю на одинаковом расстоянии друг от друга, начиная с той, на которой стоят игроки. Между последней из этих линий и той, на которой стоит банка, расстояние должно быть в несколько раз больше. Количество линий и расстояние между ними выбираются так, чтобы игра была интересной: не слишком короткой (легкой), но и не слишком долгой (занудной). Главным критерием здесь является, конечно, квалификация игроков (чем она выше, тем больше линий и длиннее расстояния). Обычно принято 7-9 линий по 2-3 м между ними и 6-10 м от последней линии до той, на которой стоит банка (всего около 30 м). Часто используются уже готовые линии: например, если вдоль игрового поля идет забор, то линии проводятся от его столбцов.

Линиям даются названия, например: «солдат», «офицер», «генерал», «маршал», «министр», «царь». Названия могут быть какие угодно, хоть «м.н.с.», «зав.лаб.», «директор института» и т.д., однако слишком претенциозные (например: «рыцарь», «барон», «граф», «герцог», «маркиз» и т.д.) популярностью не пользуются: преобладает суровая военная тематика; но и слишком реалистические (например: «рядовой», «ефрейтор», «сержант», «старшина» и т.д.) также не жизнеспособны, объяснение чего, вероятно, кроется в психологии подростка: действительно, «офицер» – минимальное отличие, ради которого он согласен прилагать свои усилия. Одна из наиболее распространенных иерархических моделей была, например, такая: «солдат», «офицер», «генерал», «маршал», «министр», «король», «император», «помощник бога», «бог» (о последних двух ступенях будет сказано ниже) – что, конечно, создавало юмористическую картину к концу игры (2-3 бога, 5 императоров, 4 короля и 1 зачуханный генерал при полном отсутствии солдат и офицеров), но играющими она воспринималась как нечто само собой разумеющееся. (Возможно, подсознательно игра воспринималась как модель не всего социума, а лишь его части – например, одного поколения: «мы все начинали с рядовых, теперь, к концу жизни, достигли высот, а на начальные ступени заступает уже другое поколение, у них своя игра» – что-то в этом роде). Короче, названия линий (ступеней) определяются вкусами играющих и должны быть таковы, чтобы игрокам было приятно по этим ступеням подниматься.

Перед началом игры все выстраиваются на линии «солдат», устанавливают палку на носок и толчком ноги (без помощи рук) стараются швырнуть ее как можно дальше. Так разыгрывается очередность броска: первым будет бросать тот, у кого палка залетела дальше всего, вторым – тот, кто занял второе место, и т.д. Расстояние считают по ближнему концу палки (это дополнительный стимул для ограничения ее длины), но, конечно, в зависимости от предварительной договоренности, можно считать и по дальнему. Если у каких-то игроков расстояния до ближних концов полностью совпадают, сравнивают расстояние до дальних; если совпадают и они (вероятность этого настолько мала, что практически так никогда не случалось) – эти игроки производят перебрасывание, соревнуясь уже только между собой.

Очередность броска устанавливается на всю игру и уже не меняется, однако принципиального характера не имеет (никаких преимуществ не дает). Главное – постараться не оказаться последним, потому что такой игрок становится первым пекарем, а это – каторжная должность. Единственная цель пекаря состоит в том, чтобы как можно скорее вернуться на иерархическую лестницу, передав свою должность какому-нибудь другому несчастному; одна из целей всех остальных игроков – не дать ему этого сделать. Тяжек удел пекаря, вынужденного в одиночку бороться против всех.

Итак, все игроки выстраиваются в ряд, согласно очередности броска, на линии «солдат», а пекарь отправляется на линию, на которой стоит банка. Игра начинается.

Игра состоит из многих «кругов», по три этапа каждый.

На 1-м этапе каждый игрок, по очереди, бросает палку, стараясь сбить банку. (Пекарь на этом этапе отходит, естественно, подальше от банки). Переступать линию нельзя: если пекарь заметит, что кто-то хоть на сантиметр заступил за линию (тем более – перешагнул), он имеет право тут же сбить банку, после чего неосторожный игрок становится пекарем, а прежний пекарь – возвращается в строй (становится обычным игроком). Если кому-то удается сбить банку, он получает очко (это называется «испечь булку». Почему представители государства стремятся испечь булку в противоборстве с пекарем – совершенно непонятно. Логичнее было бы «стащить, или конфисковать, булку». Согласно другому варианту, пекарь «печет булки», когда устанавливает банку. Если он медлит с этим, все кричат: «Пекарь, пеки булки!». Мораль отсюда следует вполне революционная, и, с опережением времени, перестроечная: как хорошо жилось бы трудовому человеку, если бы не государственно-бюрократический аппарат). Пекарь ставит банку на место, отходит, и броски продолжаются (мешать броскам или дотрагиваться до уже брошенных палок пекарь не имеет права), пока каждый из игроков не сделает свой бросок. (Как уже говорилось, игра проходит интересно, когда происходит 1-2 попадания на «круг», или в среднем 1 попадание на 5-10 попыток. По мере повышения меткости игроков, а это происходит очень быстро, количество линий и расстояния между ними в следующих играх увеличивается). Когда все сделали по броску, начинается 2-й этап.

Игроки переступают линию и направляются к своим палкам. Это – час торжества пекаря. Достаточно ему коснуться кончиком своей палки любого игрока и сбить ею (не выпуская из рук) банку – и тот игрок становится пекарем, а прежний пекарь – игроком. В этом случае «круг» заканчивается, игроки возвращаются за линию, и начинается новый «круг». Прежний пекарь занимает ту линию, на которой он находился до того, как стал пекарем (т.е., в данном случае, «солдата»).

У игроков есть только одна возможность помешать пекарю «заколоть» одного из них: кто-то должен схватить свою палку (чужие палки трогать нельзя!) и сбить банку. Когда банка сбита, пекарь не имеет права никого «закалывать», пока не установит ее на место. Естественно, остальные игроки пользуются этим кратким мгновением, чтобы схватить свои палки. (Согласно одному из вариантов, игрок, взявший свою палку, может ею подталкивать чужие, перебрасывая их владельцам – но только палкой! Т.е. ни руками, ни ногами касаться чужих палок нельзя. Пекарь же вообще не может касаться чужих палок – подталкивать, наступать на них и т.д.).

Особенно эффектны моменты, когда пекарь касается палкой одного из игроков, а другой успевает схватить свою палку и сбить банку за доли секунды до того, как ее собьет пекарь. Именно на этом этапе игра становится командной: каждый из игроков беззащитен перед пекарем, но все вместе они представляют собой грозную силу. Здесь надо заметить, что за банки, сбитые на 2-м и 3-м этапах, очки не начисляются – очки засчитываются только за банки, сбитые на 1-м этапе, при броске, т.е. за «круг» каждый игрок может заработать самое большее 1 очко (хотя можно ускорить игру, введя правило, по которому очко зачисляются за любую сбитую банку – но тогда в ней будет больше индивидуализма). Т.о., с чисто прагматической точки зрения, особенно стараться побыстрее поднять палку нет смысла: пусть вначале попытается кто-то другой, и либо пекарь «заколет» его, либо он обыграет пекаря – на ваших очках это никак не отразится. Но в том-то и дело, что если все игроки будут так рассуждать, то 2-й этап затянется до бесконечности: вооруженный пекарь будет стоять над вашими палками, а вы, безоружные, будете держаться от него на почтительном расстоянии, расписываясь в собственном нежелании или неумении рисковать. Значит, единственный выход – это броситься к палкам всем сразу, сознательно идя на то, что пекарь кого-то успеет «заколоть», но рассчитывая на то, что все остальные успеют схватить палки, и хоть кому-то из них удастся сбить банку за доли секунды раньше, чем это сделает пекарь, или хотя бы отбить палку пекаря от банки своей палкой – начинается фехтование (как уже говорилось, банку можно сбивать только палкой). Итак, не пытаться поднять палку – это значит прятаться за спинами товарищей; такое не прощается, хотя и не отражается непосредственно на очках (но отразится опосредованно, позже, крайне осложнив игру такому игроку). Взаимовыручка, мушкетерское «один за всех и все за одного» – вот девиз этого этапа. Как в бою, где сражаться надо самому, но в максимальном взаимодействии с товарищами, где все решают доли секунды и помощь товарища может оказаться бесценной. (Конечно, эта прекрасная взаимовыручка жестока по отношению к пекарю, который один сражается против всех – но тут уж ничего не поделаешь, такова игра. Кроме того, пекарь вооружен, в этом его преимущество. Конечно, есть и чисто моральные нюансы: например, если пекарь – ваш близкий друг, а большинство других игроков – просто знакомые, или даже с кем-то из них вы в откровенно плохих отношениях. Но – игра есть игра. Здесь опять возникают аналогии с мушкетерами: когда близкие друзья оказывались в рядах противоборствующих партий: романы «20 лет спустя», «10 лет спустя» и др. В этом смысле «Пекарь» – превосходная школа этики: важны (воспитываются) и долг перед командной – людьми, с которыми вы в данный момент объединены общими интересами, и – уважительное отношение к пекарю, который все же один против всех, и – соблюдение собственных интересов: вернуться «живым» на линию, не угодив в пекари, и продолжать зарабатывать очки).

Поэтому – вот он, 2-й этап, во всей его красе:

Вы переступаете линию, все сразу, и, безоружные, медленно направляетесь к вооруженному пекарю. Как ковбои из кинофильмов перед схваткой (слышите, звучит эта нежная и протяжная мелодия вестернов?) – без оружия в руках, внешне спокойные, но внутренне напряженные до предела, поскольку – стоит лишь одному потянуться к пистолету, как это тут же сделают и остальные, и тогда доли секунды решат, кто раньше успеет выстрелить и тем самым – и это единственный способ – останется в живых. Ваши движения спокойны и медлительны, даже ленивы, и так же спокойны и неторопливы движения пекаря (он мог бы сразу погнаться за одним из вас – но тогда, пока он будет гоняться, остальные успеют схватить свои палки и собьют банку; нет, он лучше спокойно подождет, пока вы сами приблизитесь к нему, и тогда уже выберет жертву мгновенным уколом своей палки). Медленно, метр за метром, сокращается расстояние между вами и вашими палками; медленно, шаг за шагом, ваша линия превращается в полукруг, а затем – и в круг, охватывающий пекаря; медленно, шаг – влево, полшага – назад, двигается пекарь возле ваших палок, стремясь найти наиболее выгодную точку внутри этого круга. Расстояние измеряется уже сантиметрами; напряжение нарастает до предела; и тут слышен сигнал – или вы сами, без всякого сигнала, видите, как кто-то из ваших товарищей бросается вперед – или сам пекарь, решив, что момент настал, делает выпад (часто применяя тактическую хитрость: например, пристально вглядывается в того, кто стоит перед ним, и вдруг, резко развернувшись, «закалывает» того, кто подходил сзади: первый, уверенный, что удар придется на него, не успевает сдвинуться с места, а второй, от неожиданности, не успевает отпрянуть) – и, раньше, чем успел бы коснуться земли выроненный из рук камень, вы все успеваете метнуться к своим палкам, схватить их, изгибаясь всем телом, чтобы не быть заколотым пекарем, отбить его удар, сбить банку – или он все же успевает «заколоть» одного из вас и сбить банку первым, что бывает гораздо реже. (Потому так трудно покинуть должность пекаря, потому так опасно попасть на эту должность, потому так сладко охватывает грудь острое чувство риска).

Часто бывает, что кто-то из игроков успевает сбить банку, но пекарь ставит ее на место раньше, чем все успеют взять свои палки – и тогда 2-й этап продолжается, игроки, имеющие палки, фехтуют с пекарем, стремясь сбить банку, не имеющие – пытаются поднять их, а пекарь – пытается кого-то «заколоть» и сбить банку. Чем больше игроков овладевают своими палками, тем меньше шансов у пекаря.

При фехтовании, конечно, строго соблюдается ряд правил, нарушение которых грозит недопущением в игру в будущем: не колоть в лицо, не делать сильных (т.е. болезненных) ударов по рукам и телу – только легкие прикосновения. Зато по палке можно лупить со всей силы, и выбивание палки из рук считается удачным ударом (конечно, задача фехтующих – и наносящего удар, и отбивающего – следить, чтобы сильный удар по палке не оказался, вследствие промаха, сильным ударом по руке. Нарушителя карают, запрещая ему на будущее сильные удары вообще, даже по палке). Словом, игра воспитывает и мужество, и предупредительное отношение к противнику – необходимо следить за тем, чтобы не поранить его даже в самой азартной схватке; и, что самое интересное, я ни разу не слышал, чтобы кто-то поранился или хотя бы получил синяк при игре в «Пекаря». (В футболе травматизма куда больше). Прекрасная игра. (Возможно, я говорю так потому, что это часть моего детства; но – четверть века прошло, а за окном – все тот же грохот разлетающихся банок, дробный перестук палок и – «Маршал, заходи слева! Король, прикрой министра!»).

Вы, конечно, уже заметили своеобразную компенсацию, которую предлагает 2-й этап неумелым или временно-неудачливым игрокам 1-го. Действительно: чем ближе друг к другу лягут палки после броска, тем больше шансов у пекаря и тем тяжелее игрокам; напротив, чем дальше они разлетятся, тем сложнее задача пекаря и тем легче -–игроков. При метких бросках палки ложатся кучно, почти вплотную; часто возникает «положение камикадзе», когда все палки лежат рядом и пекарь, стоя на одном месте, может дотянуться до любой из них: в этом случае игрокам остается только ринуться к ним, как было описано выше, сознательно идя на то, что один из них будет «заколот», но кто-то успеет схватить палку и сбить банку раньше пекаря. Напротив, неудачливый игрок, чья палка при броске улетела на десяток метров от мишени, может поднять ее без особого риска, пока пекарь караулит палки остальных, и вступить с ним в бой, причем с каждой минутой у него будет появляться все больше вооруженных союзников, успевших взять свои палки.

Конечно, наиболее оптимальным броском будет такой, при котором палка сбивает банку и улетает как можно дальше от остальных, но для этого надо быть асом. Такой игрок и записывает себе очко, и без особого риска берет палку на 2-м этапе.

Когда, наконец, все палки подняты, а банка сбита, начинается 3-й этап. Пекарь устанавливает банку, и его спрашивают: «Бой или домой?».

«Бой» означает, что пекарь вступает в фехтование со всеми игроками сразу. Задача пекаря – «заколоть» (т.е. коснуться кончиком палки) одного из игроков и сбить банку, задача игроков – сбить банку раньше него. Если побеждает пекарь (что бывает редко), «заколотый» становится пекарем, а все остальные возвращаются на линию, и начинается новый «круг». Если побеждают игроки, пекарь устанавливает банку, и вопрос звучит снова. Пекарь может ответить «бой» три раза. Выиграв третий «бой», игроки возвращаются на линию, и начинается новый «круг».

Ответ «домой» означает, что игроки бросаются бежать к своей линии, а пекарь должен догнать одного из них и «заколоть» раньше, чем тот успеет забежать за нее. (Перед началом игры следует договориться, на какое максимальное расстояние игроки могут отходить от банки, задавая вопрос – иначе они будут спрашивать не раньше, чем добегут до линии. Нормальным считается расстояние, на котором пекарь и любой из игроков могут соприкоснуться кончиками палок). При ответе «домой» у пекаря очень много шансов – хотя бы потому, что, по теории вероятностей, хоть кто-то из игроков бегает медленнее его, и небольшая «фора» мало поможет. (Трагедия начинается, когда пекарем становится бегающий хуже всех). Поэтому ответ «домой» можно давать, для уравновешения шансов, только 1 раз. (Если пекарь все же никого не догонит, «круг» заканчивается и начинается новый). Естественно, наиболее выгодная для пекаря тактика – 2 раза ответить «бой» и 1 раз – «домой». Но здесь и возникают неожиданности: пекарь может, психологического выигрыша ради, ответить «домой» в 1-й или 2-й раз; игроки, естественно, ждут ответа «бой», кто-то из них замешкается – и будет «заколот». «Всегда будь собран!» – одна из заповедей игры.

Здесь также существует вариант: может ли убегающий игрок отбиваться? В этом случае плохо бегающий игрок может отступать, фехтуя – и спастись, если пекарь не сможет «заколоть» его раньше, чем он зайдет за свою линию. (К тому же ему могут помогать товарищи, решившие не убегать врассыпную: «спасайся кто может», а отходить планомерно, прикрывая друг друга. В этом случае шансы примерно равны: преимущество игроков в том, что их много, а пекаря – в том, что ему достаточно коснуться кончиком палки любого из игроков, в то время как те могут только отбиваться). Этот вариант мне нравится больше.

Многие, однако, считали такие условия слишком легкими для пекаря, и мне доводилось играть в совершенно садистский по отношению к пекарю вариант: игроки могли сбить банку и после слова «домой»! Т.е. пока пекарь догонял одного, другой возвращался и сбивал банку, делая успех пекаря недействительным. При таком варианте бедолаге пекарю надо было бегать не лучше хоть одного игрока, а лучше их всех: т.е. догнать одного из игроков, коснуться его палкой, вернуться к банке и сбить ее раньше, чем это успеет сделать любой другой. Положение пекаря на таких условиях становилось почти безнадежным. Сам ответ «домой» при таком варианте мало чем отличался от ответа «бой»: игроки разбегались в разные стороны, ожидая, пока пекарь погонится за одним из них, чтобы после этого вернуться и сбить банку; пекарь, естественно, не отходил от банки; и начиналось то же фехтование, что и при ответе «бой», с той только разницей, что сказать «домой» можно было лишь 1 раз. Поэтому ответ «домой» звучал при таком варианте крайне редко.

Однако был один нюанс, придававший интерес и такому варианту. Игроки, забежавшие после ответа «домой» за свою линию, обратно выйти уже не имели права. Перед каждым ставился моральный выбор: с одной стороны, надо как можно скорее забежать за свою линию, с другой же, наоборот, спешить с этим нельзя, т.к. тогда ты уже не сможешь прикрыть товарищей. Естественно, того, кто не прикрывает товарищей, никто не станет прикрывать тогда, когда пекарь, в следующий раз погонится за ним. Поэтому ответ «домой» пекарю имело смысл давать и в этом варианте: часть игроков забегала за линию, и ему приходилось бороться с меньшим количеством игроков, чем при ответе «бой». Здесь возникало множество интересных ситуаций и нравственных коллизий. Смелый и самоотверженный поступок, не дающий ничего в смысле приобретения очков («карьеры»), отзывался позже, когда спасенный тобой смело и самоотверженно выручал тебя.

Итак, три этапа заканчивались (если пекарь кого-то «закалывал» и сбивал банку на 2-м этапе, то 3-й уже не проводился), и начинался новый «круг» по тем же условиям.

Как уже говорилось, за 1 «круг» каждый игрок может заработать только 1 очко (сбив банку при броске, т.е. на 1-м этапе). Тот, кто зарабатывает 2 очка (для чего требуются минимум 2 «круга»), при начале следующего «круга» переходит на следующую линию – т.е. получает следующее звание. Естественно, попадать в банку при броске ему становится легче, бежать домой – ближе, и «карьера» его идет с ускорением. (Здесь также возможны варианты – например, для перехода на новую ступень требуется лишь одно попадание/очко, или, наоборот, большее их количество, но дворовой опыт показывает, что 2 очка на ступень – оптимальное число).

Пекарь, возвращающийся в строй, как уже говорилось, возвращается на ту же линию, с которой попал в пекари, и с тем же количеством очков, какое у него было. Т.е. очки есть нечто неуничтожимое, потерять вы их не можете до конца игры.

Но вот кто-то достигает высшей линии. Здесь начинается 2-я часть игры, принципиально отличающаяся от 1-й. По одному из вариантов, игра на этом и заканчивается: каждый занимает то место, до какой линии он дослужился. Но, согласитесь, здесь есть какая-то незавершенность. Если же продолжать игру (кто второй дойдет до высшей линии, кто третий и т.д.), то непонятно, что делать уже выигравшим игрокам – наблюдать за остальными, что ли?

Поэтому во 2-й части вводится линия «бога». Согласно одному варианту, это – наиболее близкая к банке линия, согласно другому, более соответствующему понятию всемогущества божия, да и более веселому – это та линия, на которой стоит банка. (У этого варианта есть теологическое обоснование: «Бог на мир сверху смотрит» – т.е. бросает палку на банку, стоящую у его ног, сверху: промахнуться, естественно, можно лишь при желании). Что же делает «бог» с зарабатываемыми очками? Он может отдавать их, кому хочет.

С этого момента игра начинает утрачивать элементы чистой и честной состязательности, но зато приобретает все больше и больше юмористических черт. Стремительно ускоряется ее темп: на каждом «круге» «бог» кому-нибудь дарует по одному очку, а остальные игроки, переходя на новые линии, все чаще попадают по банке и, естественно, все быстрее переходят на новые линии. Должность пекаря становится совершенно невыносимой: он не может «заколоть» «бога», пока тот стоит за своей линией, может только отбивать его удары («удары судьбы»); а «бог» преспокойно устраивает ему всякие пакости, сбивая банку на 2-м и 3-м этапах без всякого риска для себя (но может, если захочет, взять пекаря под свое покровительство, помогая в «бою» с другими игроками), в виде каприза «бог» может выйти за линию, став на мгновение «простым смертным» (хотя никакой необходимости ему в этом нет) – и какая удача для пекаря «заколоть» «бога», посадив его на свое место!

Зарабатываемые очки «бог» дарует, кому захочет: только одному игроку или нескольким, самым отстающим или всем по очереди, тем, кто больше помог ему в далекие дни его солдатской юности или тем, кого считает наиболее достойными (например, смельчакам, выручавшим всю команду в боях с пекарем); наиболее близким друзьям или тем, кто наиболее послушны и верны его ценным указаниям сейчас. Соответственно, «бога» можно молить, проклинать, хулить, роптать, бунтовать – например, меткий игрок может состязаться с «любимцами бога» и даже обгонять их, если очень повезет. Словом, возникает масса смешных моментов, открывается широкий простор для комических реплик – особенно если «бог» начинает терять чувство юмора и составлять команду из своих почитателей («избранного народа») в противовес подтрунивающим над ним «нечестивцам».

Далее игра опять разделяется на разные варианты. Согласно одному из них, следующий игрок, дошедший до высшей линии, становится вторым «богом», и тогда «боги» начинают либо действовать согласованно, либо вступать в борьбу между собой. Начинаются «битвы богов», у каждого «бога» появляются свои приверженцы, пророки, получающие от них очки, вспыхивают «религиозные распри», сопровождающиеся массой веселых шуток – и так до тех пор, пока все не дойдут до линии «бога», после чего игра заканчивается, и каждый занимает место в зависимости от очередности, в которой он достиг этой линии («вознесся на небо»). (В какой-то момент «богов» становится больше, чем «людей», и все заканчивается через 2-3 круга).

По другому, «монотеистическому», варианту, «бог» может быть только один. Когда первый игрок становится «богом» – т.е., стоя на высшей игровой линии, зарабатывает последние два очка и переходит на линию, на которой стоит банка – то между высшей игровой линией и линией «бога» проводится дополнительная: «помощник бога», и остальные игроки могут доходить только до этой линии, получая звания «1-й помощник бога», «2-й помощник бога» и т.д., пока все не очутятся «на небе». «Помощники бога» также дают зарабатываемые очки другим игрокам и могут быть «хорошими» («ангелами»), действующими согласно указаниям «бога», и «мятежными» («дьяволами»), дающими очки, вопреки повелениям «бога», «нечестивцам». Первый взбунтовавшийся «помощник бога» называет себя, естественно, Сатаной и начинает «смущать людей», настраивая их против «бога». Соответственно, каждый игрок «служит» либо «богу», либо «дьяволу», либо переходит от одного к другому. Особенно эффектно в такой ситуации объявить себя «атеистом» и не подчиняться ни тому, ни другому. Некоторые «боги» отличаются настолько широкими взглядами, что даруют очки даже атеистам.

Существует вариант, где «бог» имеет право в любой момент объявить «конец света», т.е. прекратить игру. Очень часто, независимо от предварительной договоренности, игра прекращается вследствие волеизъявления широких масс – большинство игроков заявляют, что игра им надоела, и тут даже «бог» бессилен. Если такое заявление сделаеь меньшинство игроков, то они просто выходят из игры, но если большинство – тут уж никуда не денешься, благо народа – высший закон, глас народа – глас божий. Единственный, кто не может выйти игры по своему желанию – это пекарь; в исключительных случаях (например, мама зовет) – на его должность назначается предыдущий пекарь или – происходит всеобщее перебрасывание «от носка». Возвращаясь в игру, отлучившийся пекарь вновь становится пекарем.

Временно вышедший из игры (по каким-то личным причинам) возвращается на ту же линию, с которой уходил, а опоздавший к началу, но желающий вступить в игру – заступает на линию «солдата», последним по очереди броска, и никто не виноват, что они потеряли время, за которое могли набрать несколько очков (пусть еще спасибо скажут, что избежали риска сразу попасть в пекари). По другим правилам, отлучившийся или опоздавший к началу становится пекарем – лишний аргумент в пользу дисциплины.

Ко многим комплиментам, уже сказанным этой игре, добавить еще один: игрок, который попадает на роль пекаря, учится не падать духом даже тогда, когда оказывается один против всех. Очень ценное качество, которое не раз пригодится в жизни.

Чем больше я вдумываюсь в эту игру, тем больше мне кажется, что в ней есть что-то глубинно-символическое и философское.



1 Недавно, перечитывая Виктора Гюго, я нашел у него упоминание о том, что на французском средневековом арго «пекарем» называли дьявола: «тот, кто сажает в печь» («Отверженные», часть 4, книга 7, глава 2). При таком объяснении становится понятным, почему этот игрок противостоит «всему человечеству и самому богу», а «заколотый» «пекарем» сам становится «пекарем», т.е. «попадает в ад». Но тогда происхождение названия и самой игры уходит в совершенно неожиданную глубину – и историческую, и философскую, и даже с точки зрения географии (и странно, что эта игра нигде не была упомянута или описана ранее).

2. Примечание 2014 года: статья написана в 90-х и 1-й абзац уже устарел: давно не видел, чтобы кто-нибудь играл:)

Картина дня

наверх